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언리얼 엔진 초보자를 위한 피벗(Pivot) 활용 가이드

안녕하세요! 오늘은 언리얼 엔진에서 매우 중요하지만 초보자들이 종종 간과하는 개념인 '피벗(Pivot)'에 대해 알아보겠습니다. 피벗은 게임 개발에서 오브젝트의 회전과 이동의 기준점 역할을 하며, 이를 제대로 이해하면 더 정교한 오브젝트 조작이 가능해집니다.피벗이란 무엇인가?피벗은 간단히 말해 오브젝트의 중심점 또는 기준점입니다. 이 점을 중심으로 오브젝트가 회전하고, 이동할 때 이 점을 기준으로 위치가 계산됩니다. 다른 3D 소프트웨어에서는 '오리진(Origin)' 또는 '트랜스폼 중심(Transform Center)'이라고 불리기도 합니다.왜 피벗이 중요한가?정확한 회전: 오브젝트를 회전시킬 때 피벗이 중심이 됩니다. 피벗 위치에 따라 회전 결과가 완전히 달라질 수 있습니다.부모-자식 관계: 피벗은 ..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 4

오늘은 카메라 화면 전환을 멋지게 하는 방법에 대해서 배워보겠습니다. 우선 블루프린트를 사용해 카메라를 제작하겠습니다. Blueprints 폴더에서 우클릭 후 블루프린트 클래스를 클릭 액터 선택 후 이름을 BP_Camera 로 설정 생성된 블루프린트를 실행해 봅시다. 왼쪽 +추가 버튼을 눌러 시네 카메라 컴포넌트를 찾아 클릭합니다. 그리고 변수 + 버튼을 눌러 인티저 변수를 하나 생성합니다. (이 변수를 활용해 카메라 번호를 지정할 예정입니다.)\ 변수 이름은 CameraNum 으로 설정합니다. 변수를 생성한 뒤 생성한 변수 오른쪽의 눈 버튼을 활성화 합니다. (이 버튼의 의미는 생성한 블루프린트를 레벨에 배치했을 때 디테일 창에 해당 변수를 변경할 수 있도록 만들어줍니다. 이 버튼을 누르지 않으면 다음..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 1

오늘은 언리얼엔진을 활용해 인터랙티브 UI를 제작해보겠습니다. 강의에 사용할 프로젝트를 실행해 보겠습니다. 언리얼엔진에서 기본으로 제공하는 프로젝트입니다. 언리얼엔진 5.3을 실행합니다. 그리고 건축 > 건축 시각화를 클릭합니다. 프로젝트 이름을 짓고 실행합니다. 프로젝트 생성 후 게임 모드를 변경하겠습니다. 게임 모드를 변경하는 이유는 에디터 실행 시 내가 원하는 기능만 구현되게 만들기 위함입니다. 게임 모드를 변경하기 위해서 Blueprints 폴더를 생성하고 그 안에 마우스 우클릭 후 블루프린트 클래스를 선택하겠습니다. 게임모드 베이스를 선택후 이름을 BP_GameMode 로 설정하겠습니다. 그리고 플레이어 컨트롤러(생성 후 이름은 BP_PlayerController)와 Hud(BP_Hud)를 생성..

<생초보> 언리얼 프로젝트 생성할 때 꼭 해야하는 설정

이번강의에서는 언리얼을 처음 시작했을 때 꼭 설정해야 하는 것들에 대해서 알아보겠습니다. 1. 프로젝트 생성 2. 레벨 생성 3. 프로젝트 세팅 위 세 가지는 프로젝트를 시작할 때 항상 기본적으로 설정을 해줘야 합니다. 가장 큰 이유는, 매번 프로젝트를 실행할 때 보이는 프로젝트를 내가 원하는 것으로 설정하기 위함입니다. 언리얼 버전은 5.3.2 버전으로 설명드리겠습니다. 다운로드 완료 후 언리얼을 실행시키면 보이는 화면입니다. 왼쪽 탭에 여러 템플릿이 존재하지만, 저희는 게임의 기본을 선택해 프로젝트를 만들겠습니다. 프로젝트 이름에 원하는 이름을 적은 후 생성을 눌러 프로젝트를 생성합니다. 생성을 누른 후 로딩을 기다리면 아래 그림과 같은 화면이 나옵니다. 원하지 않는 지형이므로 새로운 맵을 만들어 기..