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언리얼 엔진 초보자를 위한 피벗(Pivot) 활용 가이드

안녕하세요! 오늘은 언리얼 엔진에서 매우 중요하지만 초보자들이 종종 간과하는 개념인 '피벗(Pivot)'에 대해 알아보겠습니다. 피벗은 게임 개발에서 오브젝트의 회전과 이동의 기준점 역할을 하며, 이를 제대로 이해하면 더 정교한 오브젝트 조작이 가능해집니다.피벗이란 무엇인가?피벗은 간단히 말해 오브젝트의 중심점 또는 기준점입니다. 이 점을 중심으로 오브젝트가 회전하고, 이동할 때 이 점을 기준으로 위치가 계산됩니다. 다른 3D 소프트웨어에서는 '오리진(Origin)' 또는 '트랜스폼 중심(Transform Center)'이라고 불리기도 합니다.왜 피벗이 중요한가?정확한 회전: 오브젝트를 회전시킬 때 피벗이 중심이 됩니다. 피벗 위치에 따라 회전 결과가 완전히 달라질 수 있습니다.부모-자식 관계: 피벗은 ..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 7

오늘은 저번시간에 제작한 배열변수를 활용해 버튼을 클릭하면 해당 카메라로 이동하는 블루프린트를 제작하겠습니다. WBP_Main을 실행합니다. 그다음 Button_cam1을 클릭한 후 왼쪽 아래에 보이는 클릭 시 + 버튼을 눌러 노드를 생성합니다. Button_cam2도 동일한 방법으로 클릭 노드를 생성합니다. 배열 변수를 get 형태로 가져온 뒤 for each loop 노드와 연결시킵니다. array element를 드래그 앤 드롭 후 get camera num을 클릭합니다. (만약 해당 그래프를 찾을 수 없다면, 이전 강의글을 다시 참고하시길 바랍니다.) camera num을 드래그 앤 드랍후 equal을 클릭합니다. eqaul 그래프의 숫자를0->1로 변경합니다. 그리고 부울(bool)을 드래그 앤..

"건축사와 고객을 위한 혁신 기술 : 웹 3D 건축 설계 소개"

2D 사진만으로는 충분하지 않습니다. 건축사와 고객 사이의 오해와 한계를 경험하셨나요? 단순한 이미지로는 복잡한 건축의 미묘한 디테일을 전달하기 어렵습니다. 상상력에 의존해야 하는 고객과 건축사의 간극을 느끼신 적 있나요? 우리의 혁신적인 3D 건축 가설계 서비스로 변화를 경험하세요. 단순한 상상에서 벗어나, 실제 같은 3D 시각화로 모든 디테일을 명확히 파악할 수 있습니다. https://youtu.be/NQ7HiAeoBdQ?si=524HuyzyrnEpJ9wd 웹 3D 건축 설계 영상 웹에서 즉시 실행 가능: "어디서든 접속, 즉시 시작. 복잡한 설치 과정 없이 웹에서 바로 3D 건축 가설계를 경험하세요." 간편한 조작법: "직관적인 인터페이스로 누구나 쉽게. 전문가처럼 3D 건축을 설계하고 탐색해 보..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 6

오늘은 저번 시간에 만든 버튼을 클릭하면 해당 카메라의 시점으로 멋지게 바뀌는 애니메이션 기능을 만들어보겠습니다. WBP_Main을 실행합니다. 그래프 창에서 Event Construct를 검색해 클릭합니다.(이미 그래프 창에 해당 이벤트가 있을 수 있습니다.) 그리고 Get All Actors Of Class를 검색해 클릭합니다. 그다음 클래스 선택 > BP_Camera를 검색해 클릭합니다. 그다음 For Each Loop를 검색해 클릭하고 아래 그림과 같이 선을 연결시켜 줍니다. 그리고 Array Element를 드래그 앤 드롭해 변수로 승격을 클릭합니다. 변수 이름을 BP_Cam으로 변경합니다. 아래 그림에서 빨간색 네모 안에 있는 버튼을 우클릭합니다. 그리고 배열로 변경합니다. 아래 그림과 같은 ..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 5

오늘은 카메라 관련 UI 버튼을 제작해 보겠습니다. 지난 강의에서 만들었는 WMP_Main 위젯을 실행하겠습니다. 디자이너 모드에서 팔레트 > 버튼을 검색해 원하는 위치에 배치합니다. 그리고 팔레트 > 텍스트를 검색해 버튼 위에 드래그 앤 드롭합니다. 그리고 디테일 창에서 텍스트를 "CAM1"로 변경합니다. 그다음 생성한 버튼을 클릭한 후 디테일 창을 아래 그림과 같이 변경합니다. - 변수 이름 변경 : Button_cam1 - 콘텐츠 크기에 맞춤 체크 (해당 버튼의 크기를 텍스트 크기에 맞춰주는 기능) 위에 설명한 방법으로 동일하게 이름만 바꿔서 "CAM2 버튼"을 만들어 봅시다. 성공하셨다면, Button_Hello 버튼을 삭제하고 컴파일 저장. 이때 아래 그림과 같은 오류가 생긴다면 그래프 창으로 ..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 4

오늘은 카메라 화면 전환을 멋지게 하는 방법에 대해서 배워보겠습니다. 우선 블루프린트를 사용해 카메라를 제작하겠습니다. Blueprints 폴더에서 우클릭 후 블루프린트 클래스를 클릭 액터 선택 후 이름을 BP_Camera 로 설정 생성된 블루프린트를 실행해 봅시다. 왼쪽 +추가 버튼을 눌러 시네 카메라 컴포넌트를 찾아 클릭합니다. 그리고 변수 + 버튼을 눌러 인티저 변수를 하나 생성합니다. (이 변수를 활용해 카메라 번호를 지정할 예정입니다.)\ 변수 이름은 CameraNum 으로 설정합니다. 변수를 생성한 뒤 생성한 변수 오른쪽의 눈 버튼을 활성화 합니다. (이 버튼의 의미는 생성한 블루프린트를 레벨에 배치했을 때 디테일 창에 해당 변수를 변경할 수 있도록 만들어줍니다. 이 버튼을 누르지 않으면 다음..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 3

UI를 화면에 배치하는 방법과 클릭했을 때 Hello가 출력되도록 만들어보겠습니다. 저번 강의에서 만든 BP_Hud를 실행해 보겠습니다. 우클릭으로 "Create Widget"을 찾아 클릭합니다. 그리고 클래스 선택 > WBP_Main(전 강의에서 만든 위젯 블루프린트)를 선택한 후 노드를 BeginPlay와 연결 Create Widget 노드의 오른쪽에 배치되어있는 Return Value를 드래그 앤 드롭 후 검색창에 Add ViewPort를 찾아 클릭 컴파일과 저장 후 에디터를 실행하면 화면에 생성한 UI가 나타납니다. (만약 나타나지 않는다면, 저번 강의를 다시 참고해서 빠진것이 없는지 확인하시기 바랍니다.) 이제 나타난 버튼을 클릭하면 "Hello"를 출력하도록 만들어보겠습니다. 지난 강의 때 만..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 2

안녕하세요. 오늘은 저번 강의를 이어서 인터랙티브 UI 제작을 설명하겠습니다. 우선 저번에 만든 프로젝트를 실행하면 영상이 실행됩니다. 원활한 진행을 위해 영상을 삭제하겠습니다. 아웃라이너 창에서 동영상을 재생하는 시퀀스 2개를 찾아 삭제합니다. 선택 후 Delete키를 누릅니다. 삭제 후 게임을 실행하면 더이상 동영상이 재생되지 않습니다. (추후 언리얼 동영상 플레이 강의도 다룰 예정입니다.) 다음으로 에디터를 실행했을 때 내가 만든 UI를 화면에 표시해 보겠습니다. 우선, UI를 제작하겠습니다. UI 폴더를 만든 후 우클릭 > 유저인터페이스 > 위젯 블루프린트 클릭합니다. 사용자 위젯 클릭합니다. 클릭 후 이름을 WBP_Main 으로 설정합니다. 설정 후 해당 애셋을 더블클릭해 실행하면 아래와 같은 ..

[UI/UX] 건축 시각화 인터랙티브 UI 제작 - 1

오늘은 언리얼엔진을 활용해 인터랙티브 UI를 제작해보겠습니다. 강의에 사용할 프로젝트를 실행해 보겠습니다. 언리얼엔진에서 기본으로 제공하는 프로젝트입니다. 언리얼엔진 5.3을 실행합니다. 그리고 건축 > 건축 시각화를 클릭합니다. 프로젝트 이름을 짓고 실행합니다. 프로젝트 생성 후 게임 모드를 변경하겠습니다. 게임 모드를 변경하는 이유는 에디터 실행 시 내가 원하는 기능만 구현되게 만들기 위함입니다. 게임 모드를 변경하기 위해서 Blueprints 폴더를 생성하고 그 안에 마우스 우클릭 후 블루프린트 클래스를 선택하겠습니다. 게임모드 베이스를 선택후 이름을 BP_GameMode 로 설정하겠습니다. 그리고 플레이어 컨트롤러(생성 후 이름은 BP_PlayerController)와 Hud(BP_Hud)를 생성..

<초보> 언리얼5를 활용해 리얼한 인테리어 3D 제작 - 5

오늘은 바닥과 벽을 바꾸고 싱크대의 문짝을 만들어 보겠습니다. 퀵셀 콘텐츠 추가를 눌러 바닥재와 벽재를 찾겠습니다. 그리고 Collections > Archviz > Surface에서 Wooden Floor와 Multicolored Fleck Wall을 찾아 다운로드 후 Add를 눌러 프로젝트에 가져옵니다. (다른 머터리얼을 사용하셔도 됩니다~) 다음으로 모델링 모드 > Material Edit을 눌러 바닥과 벽을 분리한 후 다운로드한 머터리얼을 적용시키겠습니다. 여기서 팁은 선택모드를 By UVIsland로 변경 후 바닥을 클릭하시면 편하게 바닥재를 선택할 수 있습니다. 그 후 머터리얼 배열 엘리먼트를 추가해 활성머터리얼을 추가한 인덱스로 설정 후 Assign Active Material을 누릅니다. ..